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游戏玩游戏过半移动用户中场上半年报告

时间:2020-08-05

小编:杨杰

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近日,17173与TalkingData.电愉联合发布【2020游戏研发力度调查报告】移动游戏篇!报告显示,2020年上半年,移动游戏平均月活泼玩家数度达到近况新高,合计7亿人!

受到疫情时代"宅经济"影响,移动游戏行业在社会整体经济上升势头放缓的大环境下,迎来一波逆势增长,预计2022年移动游戏行业收进将达到2177亿元!与此同时,用户偏好分化和头部产品集中,导致响应游戏类别的月活泼用户出现不同程量增减,移动游戏行业进进中场,大度小型和独立式样供给商遭到市场淘汰!

疫情"宅经济"助推移动游戏市场活泼

受到新冠肺炎疫情影响,2020年春节以来,人们普通减少外出旅行,学校延迟开学,线上办公增多,"宅家"成为一种常态化生活方式!在智能移动终端月活泼用户规模总体稳定的背景下,移动游戏平均月活泼玩家数度达到7亿人!从2020年1月至6月,连续6个月里,月活泼渗透率超过42%,其中4月份的月活泼渗透率一量超过51%!而在疫情之前的2019年11月.12月,这一目标仅为38%左右!这表明受到疫情时代"宅经济"影响,原本已经体度可看的移动游戏行业,再次迎来一波逆势增长!

2020上半年移动游戏报告:过半移动用户玩游戏 移动游戏进入中场

月活泼玩家数度和月活泼渗透率的增加,使得原本市场上已经常态化的买度势头变得更加强劲!在春节假期各地下发"居家令",以及疫情导致延期歇工复产复学等社会环境因素影响下,2020年移动游戏行业的相关告白投放趋势显著行强!数据显示,2020年1-5月平均告白点击度比拟2019年1-12月平均点击度增长188.5%,移动游戏行业告白投放迎来了新一轮爆发!

2020上半年移动游戏报告:过半移动用户玩游戏 移动游戏进入中场

从2019年5月至2020年5月的移动游戏行业效果告白点击度趋势瞧,原本正常情况下,逢暑假和电商大促时代,移动游戏告白投放出现显著提高,学生和白领等群体的游戏爱好被短时间集中激活,其余时间则普通下降或是放缓!但是在2020年新冠疫情的影响下,人们对出行更加谨慎,逐渐将文娱需求转向线上,包括游戏.视频等文娱行业出现大幅上涨!例如下面图表显示,作为效果告白推广激活的黄金窗口期,2019年7-8月的推广度显著偏高,而2020年新冠疫情释放大度线上文娱需求后,移动游戏行业在2020年1-5月的推广激活度均达到或超过了2019年暑期的最低水平,说明当疫情改变了人们的部分日常生活习惯后,对于移动游戏行业起到了较强的助推作用!

与此同时,游戏告白主对告白的设计也更为理性.精良!2020年上半年,【三国志・战略版】的高晓松系列告白视频刷爆全网!【三国志・战略版】发行制作人曾令鹏在接受17173专访时透露,在设计系列告白时,团队决定不考虑点击度,而往思索如何让告白本身有价值,吸引核心用户!高晓松的说书节目给了团队灵感,最后团队决定呈现给大家一系列类似"节目"的宣传!"我们想通过系列告白,让玩家理解游戏!可能玩家瞧一次没理解没玩,多瞧几次理解了就玩了!虽然点击率相对其余游戏的告白低,但持续性很好,来的也都是很精准的用户" !【三国志・战略版】认真做告白,也给了其余游戏厂商一个新的思绪!

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从用户所选择的游戏类别上瞧,射击游戏.息闲益智游戏和MOBA游戏已经成为月活泼用户占比最高的行业主流市场,三个类别各自的月活泼用户数度均已达到2亿左右!其中,以【荒野求生】【和平精英】为头部产品,主打"吃鸡"打法的射击游戏更为领前,月活泼用户数度超过2.5亿,同比增长24.8%!此外,卡牌游戏.角色扮演游戏和模仿游戏越发突出二次元或是女性向产品标签,月活泼用户数度同样增长显著!强大的开发实力和推广渠道,以及厂商对于类别化游戏的深耕,带来了头部产品的繁荣!

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移动游戏行业进进中场,增速放缓使得大度CP被淘汰

结合当前数据所做出的分析显示,今后一段时间里,移动游戏行业总体收进仍将保持较高增速,预计2022年达到2177亿元!但复合增长率(即投资在特定时间内的年量增长率)可能会由2019年的17.1%,降至2020年预计的14.2%,2017-2022的年均复合增长率预计为15.9%

2020上半年移动游戏报告:过半移动用户玩游戏 移动游戏进入中场

移动游戏用户目前对于产品的核心需求主要表现在两个方面,其一是吃鸡类与MOBA类产品在打法上自带的社交属性,一定程量上可以弥补疫情所带来的"社交距离"感!尤其熟人之间为了方便交流,会更加集中于那些知名量高,运营环境好的大厂作品!其二是原本被认为是亚文明的游戏品类或者题材,如二次元女性向等,有了更多的潜伏用户,但是也对开发者在特定题材上的深耕程量提出了更高要求!

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当用户陆续向着头部产品或者深量产品集中,移动游戏市场格局进一步呈现部落化态势,此前游击队式的"抄袭热门."给式样换皮"开发形式,以及无法获得目标用户认可的轻量产品,会被市场大度淘汰!数据显示,移动游戏CP数度已经由2017年Q1的3.39万家下降至2020年Q2的2.88万家,2年半时间里,一共淘汰掉5千多家中小CP或独立开发者!

2020上半年移动游戏报告:过半移动用户玩游戏 移动游戏进入中场

考虑到目前整体经济环境和相关版号政策因素的影响,未来还会有更多缺乏足够产品力的CP离别市场!而经历过这一轮行业中场淘汰,也很有可能在二次元等亚文明市场上催生出新的巨头!

【对于研发力度调查】

由国内知名游戏媒体17173制作的"游戏研发力度调查报告"始于2004年,是针对中国游戏行业自立研发厂商整体情况的实地造访的普查活动!2006年结合当年的游戏趋势改名为【中国收集游戏研发力度调查报告】,时至今日,为顺答游戏行业发展趋势,面向更多元更外洋化的产品和玩家,17173再次将报告调整为【游戏研发力度调查】!报告多次得到了包括音数协游戏工委以及超过100家游戏研发厂商的大力支持,同时受到政府监管部门和社会各界的极佳赞誉,为中国收集游戏研发行业的发展做出了答有的贡献!

2020年报告由17173联合国内知名数据服务商TalkingData及电愉共同打造!报告将分【行业篇】与【用户篇】两大篇章:行业篇包含移动游戏行业概况.移动游戏营销分析.生命周期本相及营销趋势热点分析;用户篇包含游戏用户画像及游戏用户行为,厂商专访将贯穿报告之中!报告不仅对2020年游戏行业的发展现状和趋势分析与预估,并集合游戏行业2020整年大庞数据及游戏大热点年量跟踪,分析游戏营销与媒体传播,为行业带来新鲜看点,引领行业创新发展!

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