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阔别两年、经过完全重新设计的《工人物语》如何了?

时间:2022-01-15 06:06:01

小编:51游戏网

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就和其它的RTS游戏一样,《工人物语》也已经阔别市场很久了。

即时战略游戏在数年之前曾被人认为是“过气”了的游戏类型,曾经在该类型上呼风唤雨的IP都陷入了沉寂,像《家园》《英雄连》《帝国时代》等等,相比之下《工人物语》反而是它们之中比较“长寿”的一个。

初代《工人物语》

这个诞生于1993年的系列一直到2010年都保持着活跃,虽然不比前面提到的各大明星作品那样广为人知,但也因独特的自动化玩法和细致的小人动画在RTS游戏中有着自己的一席之地。在2014年时,开发中的《工人物语8》内测反馈差评如潮,已经到了直接被取消开发的程度,让该系列前途未卜,直到2018年,育碧才在科隆展上公布了《新工人物语》,并请回了系列创始人主导制作,一切似乎要回到正轨的样子,这才让系列粉丝放下心来。

回归的传奇制作人Volker Wertich

但没想到仅仅过了两年,2020年7月,育碧非常突然地宣布,原定于2020年内发售的《新工人物语》进入“无限期跳票”状态,将在打磨好游戏品质后再确定发售日期,甚至还有预购玩家直接被退款,这又让该作的未来蒙上了一层迷雾,因为在当时的A测演示看来,游戏的完成度已经非常之高,到底开发上遇到了什么难以解决的问题让游戏必须无限延期,玩家们显然不得而知。

好在《新工人物语》没有像《碧海黑帆》那样“一去不回”,育碧表示会在今年1月内公开新情报,我们也迎来了这次提前试玩beta测试的机会,那么这段“无限延期”的时间里游戏到底做出了怎样的调整,上手起来又如何呢?希望本篇《新工人物语》B测试玩报告能解答一些关注本作的玩家们的疑问。

1

可能有些玩家不知道,开发本作的育碧杜塞多尔夫和制作过《纪元1800》的育碧美因茨都是育碧Blue Byte旗下子工作室,之前的很长一段时间里,制作《纪元》和《工人物语》系列的都是同一个团队,在这样的基因影响下,《工人物语》玩起来带有挺浓重的建设经营游戏色彩,这次的《新工人物语》也是如此。

比起其他注重战斗和策略的RTS游戏,《新工人物语》节奏更慢,对新手而言更友好一些;像我这样的RTS苦手,完全不会多线程操作,只会种田F2A,在本作中也能获得相当不错的体验。

由于本次Beta试玩的内容仅仅只开放了三个非常短的新手教程和进行快速对战的“冲突”模式,内容相当有限,《工人物语》系列比较有乐子的战役模式暂未开放,不免有些遗憾,但在冲突模式中也已经包含了完整的建设战斗玩法,让我们得以初窥门径。

“冲突”模式其实也就是其他RTS游戏中的“遭遇战”模式,玩家可以与玩家、AI进行1V1或2V2的对抗。在对局正式开始之前,玩家可以选择自己的派系,不同派系拥有特殊加成与独特兵种,例如减少食物建筑的花费、提高建筑承伤等等,还会影响建筑和兵种的外观,也算是现在RTS和策略游戏的标配了,不过在测试中只有两个派系可选,还有剩下一个暂未解锁的“战斗民族”。

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在游戏开始时,玩家会拥有一个类似其它RTS游戏中母基地的仓库,所有的生产、建设都要围绕仓库展开,玩家要做的就是不断发展自己的聚落规模,拓展领地,修建更多的仓库作为聚落核心,提高自己势力的资源产出,从而积累力量,最后堆出足够的兵力来推平敌方获得胜利。

总体上还是一个标准RTS游戏的框架,但本作的闪光之处在于不断活跃在屏幕里劳作的工人小人们,并且游戏的核心系统也是围绕他们构建的。

《工人物语》的早期作品中,玩家无法完全控制小人的具体动向,他们会自动完成自己的工作内容,在本作中也继承了这一理念,并融合了一些传统RTS游戏的玩法。

游戏中的单位分为三种:军事单位、工程师和搬运者,其中军事单位和工程师比较类似普通RTS的操控方式,玩家可以控制他们去完成特定目标,而最多数最基层的搬运者,则不能直接操控,但却是整个聚落得以运转起来的基础。

你可以修建民宅建筑来提高搬运者的数量上限,在19年的A测演示中,新的搬运者会搭乘小木筏从大殖民船上来到你的村落中,但此次B测并没有见到这样的动画细节,小人们是从房屋里直接走出来的。

Alpha演示中,乘船上岸的新搬运者们

搬运者们会自动完成场景中的建材搬运和生产工作,虽然你可能会因为无法直接操控而忽略他们的存在,但他们对发展的影响可是切实存在的,如果搬运者人数不足,那么你的聚落整体运转可能会陷入停滞,工坊生产的东西没人搬走,堆积在那导致无法进行新的生产,搬运建材缺少人手,可能修一座简简单单的哨塔都得修个半天,而进阶的军事单位和工程师单位都需要靠搬运者经过训练“持证上岗”转化而来,所以维持好搬运者人口的增长是本作玩法的核心思路之一。

这些不停忙碌的小人们也为游戏增添了不少生机,让你感觉他们是真的在你建立的聚落中生活着,拉近镜头,静下来看看小人们的工作动画,也是一种非常惬意的游戏体验。

3

至于搬运者升级而成的工程师,几乎负担了所有的发展任务:修建建筑、开疆扩土、考察矿脉、乃至遗迹探索,游戏前期对于工程师的指挥十分重要,因为不仅盖房子修路得靠他们,而且许多关键性资源在初始领地内都是没有的,需要派出工程师去一格子一格子敲出更多的领地,再在开拓的领土上修建公事来进行资源获取。

受限于这些未开采资源初期你又没法培养更多的工程师,在自己领地之外敲格子还会面临被对手的巡逻小队击杀的危险,他们甚至连自己逃跑都不会,妥妥的一高危职业。除此之外,你还能花费工具,让工程师去探索地图上的隐藏地点,可以获取资源甚至是军事小队这样的奖励(为什么古代遗迹里能挖出军队呢?)

劳模工程师们

军事单位也是由搬运者训练而来,在这里就不得不提一下本作中的生产供应链,有玩过《纪元1800》的玩家应该会觉得非常亲切,当然本作的生产链相比《纪元1800》要更简短,更好维护,你只需要修建好相应的作坊,保持原料的数量和足够的搬运者人数,它们就会自动运转起来,无需你花费精力管理。

当你开拓出带有铁矿脉的领地,就能修建矿井开采,再修建烧煤场、铁匠铺、工具作坊等建筑,这样你就有了一条完整的生产流水线,能源源不断地生产出武器和工具了,不过缺点是铁匠铺生产的武器种类需要你手动选择,无法选择最低数量自动生产,还是有些不方便的,但如果修建多个铁匠铺的话,又会有原料数量不足的问题。

分布合理的生产作坊能提高不少效率

当你的库存中有了足够的武器,就可以开始“暴兵”了,搬运者们会跑进仓库里搬出相应的武器,自己扛着武器进入训练场开始舞刀弄剑,经过一段时间的训练后便换上军服,成了军事单位。

如果你有闲功夫的话,不妨拉近镜头仔细看看他们的训练过程,相当有意思。观察每种军事单位的转换过程也是游戏中的一大乐趣,比如牧师单位需要消耗宝石,搬运者们就会抱出一堆宝石,把宝石放到看起来很神圣的祭坛建筑里,开始打坐“顿悟”,突然身上开始发出金光,变成了牧师,非常玄学

开悟!

在与AI对手的对抗中,只要你的生产链能正确运作,基本上是不愁资源成本的,大可放开手脚尽情暴兵,再通过各种食物资源为生产工坊提供加成,加速生产,配合科技升级单位,很快就能建立起一个强力军团,以压倒性优势对敌方聚落摧枯拉朽。

即使敌方军队中存在烦人的回血牧师单位,你也很容易单独操控弓箭手远距离击杀他们,战斗开始变得没有悬念。在你打了一场大胜仗之后,AI对手很明显地陷入了颓势,由于生产单位的时间及资源成本较高,敌方已经对你的攻势难以招架,接下来的事就已经非常明显了,以兵力优势缓步推进,拆掉敌人的一个又一个建筑,赢得本局胜利。

4

总的来说,本次的Beta试玩开放的AI对局难度较低,AI喜欢快速开拓大量领地,同时派出巡逻小队骚扰你的领地,但只要提早修建好简单的防御工事,敌军骚扰基本造不成威胁,敌方也会因为过多的扩张导致生产线乏力,无法将资源优势转变为军事优势。

但游戏并没有调整难度的选项,让我一个RTS苦手有些摸不着头脑自己这样的玩法是否正确。

不过回顾数个小时的冲突模式体验,《新工人物语》确实给我带来了一段愉快的种田体验,无论是明亮清爽的画面,还是不时响起的悠扬音乐,配合工坊中飘出的轻烟与小人们忙碌的身影,都让你在游玩本作时非常轻松惬意,这是独属于《工人物语》的游戏氛围。

虽然目前在冲突模式中展示的内容还远远没有达到前期宣传的水平,但已经足够让我对本作的正式发售充满期待,希望《新工人物语》能为系列粉丝和期待本作的新玩家们送上最好的《工人物语》作品。

在试玩完这次的《新工人物语》Beta封测后,我们也获得了对本作总监Nadim Affani先生进行采访的机会,他为我们解答了一些在试玩过程中产生的问题,以下为本次采访内容:

Q1:很高兴看到《新工人物语》重新进入了大众视野,本次的新作没有像以往的作品那样使用副标题,而是采用回归原点的命名,这是否意味着《工人物语》系列会以这部作品作为新的开端,重新起航?

A1:这次的《新工人物语》可以视作系列的重启作品,本作的核心玩法灵感来源于系列中的《工人物语3》和《工人物语4》,但体验上更加现代化并且加入了一些新功能。由于《工人物语》系列已经有十多年没有推出过正统的大型作品了,所以我们希望能做出这样一款,能够同时满足老粉丝和新玩家们的新作。

Q2:有很多关心本作的玩家都想问的一个问题,我们都知道游戏原定于2020年内发售,并且在19年放出的游玩演示中,已经可以看出游戏拥有很高的完成度了,那么究竟是哪些地方出了问题,导致游戏不得不进入“无限期跳票”的状态?

A2:在2020年时,我们检查了游戏的所有内容,结果发现一些玩法系统并没有像我们预期那样运作,所以我们只能回去仔细研究游戏的每个功能,并且以简化内容和加强RTS玩法作为目标,重新设计了各种玩法。这次重做后的一个成果是允许玩家直接控制军事单位,让玩家拥有更多的操控空间、战略和战术选择。另一个新元素是“地标”,能为玩家指示出地图上重要的战略位置,玩家能从中获得某些资源奖励。除此之外我们还添加了三个不同的派系,这些新元素都是早期版本中没有的。

游戏中可以对地图上的标识位置进行探索

Q3:这次的《新工人物语》采用了雪花莲引擎进行开发,我们都看到了这个引擎在制作开放世界大型游戏上的强大之处,比如《全境封锁》和《阿凡达:潘多拉边境》,那么它在开发《工人物语》这样的策略游戏时有什么特别的优势呢?

A3:雪花莲是一个非常强大的游戏引擎,现在很多育碧游戏都使用了该引擎进行开发,它让我们能够创造一个非常细致多彩的游戏世界。在这次的Beta测试版和正式版游戏中,玩家可以在游戏中找到非常多看起来令人愉悦并且能够去探索的小细节。对了,我们(育碧杜塞多尔夫工作室)还有一个内部的雪花莲引擎团队,他们拥有非常丰富的引擎使用经验,让我们能做好这些东西。

Q4:《工人物语》可以说是一个非常长寿的系列了,并且每一代在创新和保留自己的特色元素之间平衡的很不错,在这次的《新工人物语》中,有哪些创新之处是你们觉得做的特别成功的呢?

A4:让我们最印象深刻的几个新功能就是之前提过的地标,还有工程师单位和现代化的游戏玩法。

借助地标,玩家能在战役模式中发现一些隐藏的剧情内容,或是在冲突模式中找到战略重要地点,比如会为满足特殊条件的玩家提供一些奖励。

工程师单位让玩家可以完全控制自己的领地扩张,这也是本作中非常重要的一个玩法,除了扩张之外,工程师还有着建造建筑、资源搜索的重要工作,如果你操作得当,甚至还能控制工程师去对手那里窃取资源!

最后,我们还添加了一些现代游戏中都有的内容,比如玩家们可以在多方面自定义自己的游戏,我们也准备了一些额外的挑战,每当你开始游戏,都会有些不一样的发现。

Q5:聊回这次的Beta测试,目前只开放了让玩家进行快速对战的冲突模式,我注意到玩家可以选择自己的阵营领袖,他们会提供特殊效果和特别兵种,还会影响建筑风格和兵种外观?但我们目前只能选择两位领袖,和一位被锁着的神秘人物,正式版中会有更多领袖供玩家选择吗?

A5:其实你选择的并不是领袖,而是一个派系。游戏中共有三个可选派系,在本次Beta测试中只开放了两个。第一个派系Elari由一群熟练的建设者组成,他们喜欢建设繁荣的聚落,所以拥有降低住宅和食物生产成本的特殊加成,而且这个派系的工程师是熟练的地质学家,可以更快地勘测出矿脉,Elari独特的军事单位游侠能够帮助他们更有效地保护自己的领土。

第二个派系叫做Maru,多年来,Maru人与陆地和海洋和谐相处,他们拥有贸易优势,在建设采集相关建筑、港口和金矿时拥有降低建设成本的加成。Maru的特殊兵种为长矛兵,长矛兵在战斗中总是能取得先机,并且非常强健。

至于最后一个暂未解锁的Jorn,是一种拥有强烈战斗荣誉的战士派系,他们喜欢在力量和战斗技巧上竞争,该派系的人口上升更快,并且建设牧场、训练场、铁匠和冶炼厂的成本更低。他们的独特兵种拥有更快的攻速和伤害。此外,他们的工程师也能以更快的速度开拓领土。

Q6:在游玩这次的冲突模式时,我注意到之前预告中很多我喜欢的元素消失了,比如远处停着的大帆船,和小人们会搭乘小木船上岸,这些是战役模式独有的吗,还是已经被删除了?

A6:你提到的这些元素是老版本中的内容,现在已经被移除了。不过你依然可以期待我们的战役模式,这次的战役模式将会有13个令人激动的关卡可以游玩。

Q7:除了战役与“Skirmish”模式,是否会推出让玩家自由建造和征服的大地图沙盒模式呢?《工人物语》的建造发展玩法是我喜欢它的原因之一,让我这样的战斗苦手也能玩的很开心。

A7:游戏中不会有沙盒模式,因为我们现在把重点放在了RTS玩法上。我们的新版本更重视为玩家提供富有挑战性的冲突模式,玩家能在该模式下与其他玩家或AI进行对战,每场对战的游戏时间大概在70~90分钟左右,还会有一种突袭模式,在这个模式下你能游玩冲突模式中的地图,但地图中的设置会有所不同,比如资源会更少一些。如果你想享受一些更轻松的游戏体验,那么战役模式会是你的选择。

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