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含着金汤匙出生的游戏 神角技巧评测

时间:2023-05-02 14:27:56

小编:小编

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只需要看一下游戏的开发团队,你就明白手游《神角技巧》为何备受关注。《百万亚瑟王》岩野弘明担任制作人、《某科学的超电磁炮》作者镰池和马负责脚本、TRIGGER制作开场动画,同时还邀请尾崎由香、花泽香菜、樱井孝宏和中村悠一等多位知名声优加盟。在Square Enix与Straight Edge共同开发的加持下,这几乎是当下手游制作的顶级配置。但因为“对于建立适合的游戏性”感到困难,日本制作团队在去年决定停止开发,中国版则继续由谷得游戏进行,并在6月30日开启为其一个月的探索测试。我们也有机会观察下这款由中国开发团队接手的“日本游戏”的最新进展。

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游戏改编自镰池和马于2018年10月开始连载的漫画《神角技巧与11名破坏者》,讲述了名为雅的少年在获得神角技巧的力量后,与冒险途中遇到的性格迥异的英雄们共同守护世界的故事。作为一款镰池和马执笔的二次元背景游戏,无论是角色立绘、过场动画和PV的水准都相当之高,近四十位风格迥异的英雄根据“战、射、法”定位与“火、水、风、土、光、暗”六大元素区分,既有软萌的近战暴力娘,也有一身绿意盎然的法师男妈妈。

含着金汤匙出生的游戏 神角技巧评测

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只是这些各具个性的立绘形象进入游戏后却变成了人均呆萌的大头娃娃,对于三头身3D形象的审美笔者觉得还是见仁见智吧。

含着金汤匙出生的游戏 神角技巧评测

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寻常的MMO体验

玩家通过抽卡组建好自己的战队后就可以正式踏上旅程,来到一个画面略显粗糙的沙盒开放世界——你可以理解为这是一个二次元画风的《我的世界》。游戏既有关卡制式的主线剧情模式,也有沙盒地图结合ARPG玩法的自由探索模式。但在目前的版本里,探索模式仍是游戏的主打,主线剧情更多地是作为玩家卡图时的调剂和经验池。

三个英雄以及随从就是玩家战斗中的全部依赖。战斗方式十分质朴,除了平A键外只有一个带冷却时间的大招按钮和跳跃键,很难说有啥操作空间,甚至暂时还没有攻击锁敌功能,蹂躏到一半的怪物只要距离稍远就会丢失目标。而当你在搜集资源时,平A攻击键又成了开山、除草、开宝箱等等所有交互的一键通。通过合理的组队获取更多的资源打造更好的装备并最终变强,是这个游戏贯穿始终的主题。

在这款带有“沙盒”标签的游戏里,几乎任何事情在这片经典方块中都会被允许,你可以肆意破坏所见的任何地形,走到哪都可以将拆迁进行到底;你也可以自由建设自己的家园,一石一木四海为家;你当然还能只在这个世界里砍柴拔草钓鱼,与世无争佛性一生。这些肉眼可见的“自由”,也是玩家对于一款沙盒游戏最初的期待,对于初入游戏的玩家们着实新鲜和一本满足。但随着游戏的进行,笔者越来越感受到在“自由”框架里被束缚的疲惫。

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在游戏的进程中每天都有大量更新的重复跑图任务和物资副本,而想要集满100%探索度开新图你就需要不停做任务下副本刷资源,否则就只能永远卡在被BOSS的蹂躏中。更无趣的是,所谓的跑图任务也是日复一日与NPC亲朋好友们的爱恨情仇,实在不明白笔者一个拯救世界的英雄怎么就活成了街道办事部主任了呢?

含着金汤匙出生的游戏 神角技巧评测

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随着等级的开放,游戏还会逐步开放历练、竞技场、英雄探险、魔物狩猎等一系列玩法。但大多数都只是获取资源的一个途径,大同小异;仅有的PVP竞技场也很容易陷入一套阵容打到底的情况,建议修改成目前比较流行的“田忌赛马”的玩法。

总之各式的小玩法很多,你甚至可以24小时不间断地在这个世界里奔跑,真的是一款可以玩得很肝的游戏。当然肯定会有人说,既然是沙盒游戏肝和不肝都是个人的选择罢了。但作为一款拥有战力系统和竞技场天梯的游戏,竞争的氛围不可避免地会弥漫开来。习惯了在手游上针锋相对的玩家们我认为很难在短时间内变得peace and love。

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不过值得“庆幸”的是,至少在这个版本之前,你只能在这款游戏中收获更多“单机”的体验。几乎缺失的社交性让你只有在添加好友与副本组队时才能想起游戏好友的存在。更多的时间里你只是一位孤独的行者,孤独地寻找宝箱,孤独地面对BOSS和卡关。这就形成了一个非常有意思的局面,如果这是一款单机游戏,那我确实可以在漫长岁月中惬意地消化所有内容;但既然制作组选择了联机,就务必让玩家在有限的时间里一口吞下他们最想要的玩法。

好消息是,根据国服开发者的透露,下一个版本一定会加强社交性同时减少“肝的必然性”,将肝或不肝的选择权留给玩家。这绝对是正确的优化选择,目前的游戏版本急需“做减法”,同时强化大部分玩家被吸引来的主要原因——沙盒玩法不可动摇的主体性,而不是让游戏成为一款披着沙盒外衣的MMORPG。

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还需打磨的璞玉

通过这次测试,很显然游戏还需要时间的打磨。无论是玩法结构的调整还是游戏中不少的小毛病——视角问题、网络优化、手机适配等等,都需要开发组在此版本上下不少功课。游戏本身已经拥有不错的基础,横亘在开发团队面前的依然是当年日本团队无法解决的问题:究竟要建立怎样适合的游戏性呢?恐怕只有找回当时立项的出发点才能找到这个答案。

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